【ウディタ】現代日本風マップチップ導入!

第3新東京市を再現したいので、ウディタで使える現代風の街並みマップチップ素材を探してみました。

【ウディタ】GASで簡易サーバー設置と送受信

市販のゲームって購入時に初回特典でシリアルナンバーとか付いてくるじゃないですか プロダクトコードとか言う場合もあるけど指定の番号を入力するとアイテムを入手できる的な。あれ作ってみたいと思ってたんですが、最近Google Apps Script(GAS)という言…

【ウディタ】オンラインアップデート対応

久しぶりの更新。実はようやくウディタVer3を使い始めて、新機能を色々試してたりしてました。今まで作成した処理も最適化できる箇所があったりしたので、その対応なども。

【ウディタ】指定方向のマップイベントID取得コモン作成

特定のマップEv/プレイヤーの座標から見て、指定の方向の座標上に存在するマップEvIDを取得するコモンEv[指定方向のEvID取得]を作成しました。

【ウディタ】二点間直線上マスの取得

二つの座標の間に直線を引いた時、その直線に触れるマスを取得するコモンEvを作成しました。 例えば、斜め方向に攻撃する時に相手との間に障害物があるならそれに当たるとか、間にある全ての障害物ごと相手にも攻撃が当たる(レーザー系の武器とか?)、なん…

【ウディタ】最短経路探索&接近コモン作成

障害物を避けながらマップEvがプレイヤーを追跡できる、高度な経路探索コモンを作成しました。前回作成したコモンの副産物です。 マップイベント【移動ルート】のプレイヤー接近や、イベントコマンド【動作指定】の接近に比べ、障害物を避けて確実に目的地まで移…

敵アルゴリズム改良(長期的ルート探索)

例えば、敵AIの行動がマップ内の最も近いユニットに接近し、攻撃する(ただしマップギミックは無視する)で、以下のような地形の場合... こんな風に、目標地点に接近しようとして動けなくなるのが現状。

【ウディタ】フキダシ表示コモン改良

前回作成した処理を元に、以前作成したコモンEv[ フキダシ表示 ]を改良。

出撃制限&クエスト共闘

実はゲーム制作初期から実現したいと考えていた機能。 特定のパイロットとだけで戦闘を開始できるコモンEv[[NERV]共闘イベント]を作成しました。 ついでに、特定のユニット(エヴァ)は強制的に出撃/出撃不可という情報を戦闘情報DB側でも設定できるようにし…

会話中処理コモンを修正

前回、何度もコモンEv[会話中処理]を使用していて、やっぱり面倒だなと思って改良しました。 それと公式の質問スレッドにて、YADO様よりアドバイスを頂きました。

【ウディタ】移動中のNPCが確率で話しかけてくるシステム

その辺を歩いてるNPCのほうからプレイヤーに話しかけてくるゲームってありますよね。 今回はアレを作ってみましたよっと。

【ウディタ】メッセージウィンドウを2つ表示する

何か参考になるかなとシークレット オブ エヴァンゲリオンというゲームをYouTubeで観ていた時に、こんな風に通話時にメッセージウィンドウが2つになるのっておもしろいんじゃないかと思ったんですよ。

【ウディタ】イベント予約についてあれやこれや。”入力する値”と”名前呼び出し”実現

[予約]の仕様 「入力する値」が使えない対応 予約の名前呼び出し

【ウディタ】複数の並列実行から同じコモンEvを呼び出す場合の注意点

今回作成したNPC自由移動システムでは、移動可能な出入り口の数だけ並列実行を使用したんですが、そこでちょっと苦戦した事があります。

【ウディタ】NPCの他マップへの自由移動

今のところ、NPCは事実上色んなマップに存在できる(行ける)ようになり、さらに主人公が会話中であっても好き勝手に移動できるようになりました。 ここまである程度NPCに自由を持たせてきたので、いっそ主人公が別マップに移動できるように、NPCもリアルタイ…

【ウディタ】会話中のNPC移動

ウディタの初期設定だと、NPCとの会話中は全マップEvの移動が停止します。 これを回避する策として、Yahoo!知恵袋で有益な情報を発見。

【ウディタ】NPCのマップ配置

マップEvのグラフィック変更機能について調べている時に、おもしろいものを発見しました。

【ウディタ】フキダシ表示(スクロールとリンクの仕様)

マップEvの並列実行からフキダシを表示するようにしました。

【ウディタ】選択肢表示コモン作成

最近、選択肢に可変DBを直接入力できると知りました。

解放フラグ管理

ショップを実装できたので、次はショップに新しく入荷する商品のフラグとその解放処理を作りました。 例えばゲームのエヴァ序みたいに、特定の戦闘や条件をクリアすると新たな模擬戦や武器が解放されるというイメージ。

ショップ大改造

基本システムのショップではアイテム、武器、装備の3つを取り扱ってます。 これを改造して、クエスト受注や修理もできるようにしました。

【ウディタ】セーブ画面改造

セーブ画面を改造して、マップ名などを表示するようにしました。

戦闘パート(ほぼ)完成!キャラグラ更新!次は何する?

はい、というわけで前回の敵AI行動パターンの設定で、戦闘に関してやりたい事は大体詰め込めたかなと思ってます。 戦闘中のシンクロ率変動とか、まだ他にもちょいちょい追加したい機能とか修正したいところもあるんですが、そろそろ戦闘関係に飽きてきたので…

敵AI行動パターンの設定

現状、敵AIはとにかく目の前にいるユニットorオブジェクトを破壊するというアルゴリズムになっているんですが、本来その行動パターンって個体によってバラバラだと思うんです。 敵によっては目に入った物を破壊し尽くす奴(現状コレ)の他に、ユニットだけを確…

マップギミックの建設

一般建築物とは違い、マップギミックは復興対象に入っていないので、プレイヤーが自分で建設しなければならないという仕様にしてます。

マップギミック作成

ゲームのエヴァ序に登場する各種マップギミックを、攻略本を参考に再現・実装しました

オブジェクト破壊対応

オブジェクト破壊は銀日記さんのブログでも対応していたらしいんですが、残念ながらコードも解説も残ってないので自己流で作成していきます。

戦闘中イベントシステム確立

『システリアの奇妙な冒険』ではマップEvID0番を使ってストーリー進行用のコモンEvを呼び出しているっぽい?(未だにこっちのシステムはよく理解できてない)感じでしたが、今作では独自の(といっても既にやってる人は居そう)方法で戦闘中のイベントを進行…

戦闘一時DBの導入と戦闘の流れ確立

基本システムではメニューを開く際、装備等の計算用に一時DBを使用していました。これは前回のメニュー改造時に作ったやつです。 同様に、基本システムでは戦闘中も戦闘用の一時DB(可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]])を使用しています。

メニューから装備変更できるようにする

前回DBに登録した各装備をユニットに装備できるようにして、メニューからそれを変更できるようにしました!